游戏介绍
2025-09-26:同步最新版,增加导入/导出存档功能,欢迎发存档给我补汉化。
这是一款冒险战斗策略放置游戏,你管理一个探索地牢的队伍。队伍搭配是核心功能,你可以通过在探索过程中找到新角色来解锁新角色。团队建设被组织成一个网格,你在其中放置队友,伤害和状态是递增的。
英文版好像带有多人组队功能,感兴趣的小伙伴可以试试。
注意:长按鼠标左键不松,可以自动点击哦~
游戏截图
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提示:
1、强烈建议使用Chrome或者Firefox浏览器进行游戏。
2、如果游戏白屏、卡住,可尝试然后按Ctrl + F5 强制刷新游戏页面。
3、玩此类型游戏时,请大家记得定期保存、导出存档。以免存档丢失,失去继续玩的动力。
4、备份存档可以放到网盘、邮箱里面去,推荐大家使用:有道笔记
5、如果你遇到不懂的地方,欢迎加入QQ群询问:
1、强烈建议使用Chrome或者Firefox浏览器进行游戏。
2、如果游戏白屏、卡住,可尝试然后按Ctrl + F5 强制刷新游戏页面。
3、玩此类型游戏时,请大家记得定期保存、导出存档。以免存档丢失,失去继续玩的动力。
4、备份存档可以放到网盘、邮箱里面去,推荐大家使用:有道笔记
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文章评论

1590899... 3天前
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1350101... 2周前
// 核心加速代码(在F12控制台粘贴执行)
(function() {
// 1. 激活测试模式倍率(100倍基础流速)
window.location.search = "?test";
// 2. 强制设置全局速度等级为10倍(影响所有定时器)
store.run.speedLevel = 10;
// 3. 绕过敌人减速机制(强制时间流速不受slowTime影响)
const originalDeltaTime = runTo;
window.runTo = function(currentTime) {
const enemy = store.currentEnemy();
// 删除敌人减速逻辑
// 原逻辑:deltaTime /= enemy?.slowTime ?? 1;
return originalDeltaTime.call(this, currentTime);
}
console.log("已激活10倍速度模式!");
})();

1350101... 2周前
觉得开局速度慢的,我写了个10倍速度的代码,自己可以随意改几倍,建议2倍就可以,不损失体验
// 核心加速代码(在F12控制台粘贴执行)
(function() {
// 1. 激活测试模式倍率(100倍基础流速)
window.location.search = "?test";
// 2. 强制设置全局速度等级为10倍(影响所有定时器)
store.run.speedLevel = 10;
// 3. 绕过敌人减速机制(强制时间流速不受slowTime影响)
const originalDeltaTime = runTo;
window.runTo = function(currentTime) {
const enemy = store.currentEnemy();
// 删除敌人减速逻辑
// 原逻辑:deltaTime /= enemy?.slowTime ?? 1;
return originalDeltaTime.call(this, currentTime);
}
console.log("已激活10倍速度模式!");
})();


1509016... 2周前
强化怪物,能强化身边所有的怪物,上场以后,所有敌人都会得到一个闪避的BUFF,我个人感觉有90%以上的闪避。
强化的点灯怪物可以让场上格子变成5*5
强化青蛙可以让青蛙变成另外一个强化小怪物
强化自动,是全场自动
锻造被强化变成5金最高锻造等级+10
伤害加倍那个强化以后是全场伤害翻倍
加钱的强化以后是变成100倍获得金钱
浑身冒火这个怪物,强化以后是全场必中。
自动寻路那个强化以后会得到一个回到最近营地的技能(随时可用)
加草莓那个强化以后是把钱也变成草莓
水系攻击的那个怪物强化以后会变成释放攻击期间的所有攻击都是必中(可以抓个一模一样的宠物,就可以不用强化了,刚得强化怪物的时候,所有攻击命中率太低了,有个这个能节省很多时间)
加速的怪物强化以后每次强化等级都是翻倍,金钱翻3倍,后期不强化的时候可以换到不强化的位置,换位置加速等级不变。弱点怪物,强化以后可以获得一个1金+1倍弱点伤害,最终BOSS强烈推荐用这个,因为用时间加速技能随便刷个几千几万倍。小偷怪物获得金币强化以后偷钱数量可以获得锻造等级加成,否则只能偷1金
吃草莓这个也可以和加速怪物一样翻倍吃完草莓就扔一边,效果是怪物和宠物吃草莓获得加成,应该是全局效果,因为用这个的时候我已经利用小偷和弱点强化啥的,我的伤害已经无敌了。
抓宠物的怪物强化以后,伤害减了100倍,所有抓的宠物不用重复抓,每次冒险都会保存下来,这个最实用的,霸占我的一个强化格子。因为宠物技能太好用了,虽然伤害减了100倍,但是跟宠物技能比起来,完全值得啊。宠物技能前期最实用的一个是必中,全时期时间加速,最后BOSS我就是用宠物技能秒的。实用的怪物技能:时间术士(一个加速时间,一个减速时间,减速可以无视)迷路的游泳者(前期好用,效果就一个释放技能时间,所有攻击必中,后期释放时间加速太快,没啥用)土豆魔像(所有树苗翻倍,每棵树苗1金,种树怪物可是1棵树1000金。)最后BOSS的弱点,宠物有各种伤害模式,不怕它的免疫。BOSS的弱点从第二次开始好像是随机的,我记得第一次玩的时候弱火,第二次就变了,但是秒了以后就可以用最终BOSS的技能无限秒它了,我看翻译的意思是只能用一次,无条件直接秒杀对方。
有个10金买草莓,1000金种树的,这个强化以后得了一个烧树的技能,伤害巨大,但是卵用没有,不用强化。搭配自动+树翻倍的宠物技能,用加速术士的加速技能几分钟刷个几百亿草莓很轻松。
想玩好,就看你怎么用强化怪物了。点灯怪物是基础,没有基础就玩不下去。强化怪物是核心,没核心通不了关。抓宠物的是辅助有没有都可以通关,但是没有辅助时间会多无数倍。

牛爷爷 2周前
用AI写了个自动化脚本,不是很完善,但是能用!// ==UserScript==
// @name Bands & Bonds 全自动挂机(可拖动面板版)
// @namespace http://tampermonkey.net/
// @version 2.0
// @description 自动战斗+智能撤退+地牢循环,面板支持自由拖动
// @author 辅助脚本
// @match https://gltyx.github.io/bands-and-bonds/*
// @grant GM_addStyle
// ==/UserScript==
(function() {
'use strict';
// -------- 配置与状态 --------
const CHECK_INTERVAL = 500;
let settings = {
autoBattle: true, // 自动战斗
autoExplore: true, // 自动探索/地牢循环
autoRetreat: true // 伤害不足自动撤退
};
// -------- 可拖动悬浮控制面板样式 --------
GM_addStyle(`
#bands-auto-panel {
position: fixed;
top: 20px;
left: 20px;
background: rgba(0,0,0,0.8);
color: white;
padding: 10px;
border-radius: 5px;
z-index: 9999;
font-family: sans-serif;
cursor: move; /* 鼠标悬浮为拖动样式 */
}
#bands-auto-panel .title {
font-weight: bold;
margin-bottom: 5px;
text-align: center;
}
#bands-auto-panel label {
display: block;
margin: 5px 0;
cursor: pointer;
}
#bands-auto-panel.dragging {
opacity: 0.7; /* 拖动时半透明效果 */
}
`);
// 创建面板DOM
const panel = document.createElement('div');
panel.id = 'bands-auto-panel';
panel.innerHTML = `
Bands & Bonds 自动脚本
`;
document.body.appendChild(panel);
// -------- 面板拖动功能实现 --------
let isDragging = false;
let startX, startY, panelX, panelY;
// 鼠标按下:开始拖动
panel.addEventListener('mousedown', (e) => {
if (e.target === panel || e.target.classList.contains('title')) {
isDragging = true;
startX = e.clientX;
startY = e.clientY;
panelX = panel.offsetLeft;
panelY = panel.offsetTop;
panel.classList.add('dragging');
}
});
// 鼠标移动:跟随拖拽
document.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (!isDragging) return;
const dx = e.clientX - startX;
const dy = e.clientY - startY;
panel.style.left = `${panelX + dx}px`;
panel.style.top = `${panelY + dy}px`;
});
// 鼠标松开:结束拖动
document.addEventListener('mouseup', () => {
isDragging = false;
panel.classList.remove('dragging');
});
// -------- 复选框功能绑定 --------
document.getElementById('autoBattle').addEventListener('change', e => {
settings.autoBattle = e.target.checked;
console.log('[设置] 自动战斗:', settings.autoBattle);
});
document.getElementById('autoExplore').addEventListener('change', e => {
settings.autoExplore = e.target.checked;
console.log('[设置] 自动探索:', settings.autoExplore);
});
document.getElementById('autoRetreat').addEventListener('change', e => {
settings.autoRetreat = e.target.checked;
console.log('[设置] 伤害不足撤退:', settings.autoRetreat);
});
// -------- 场景判断与核心逻辑(与之前版本一致) --------
function isInBattlePage() {
return document.querySelectorAll('button.can-hold').length > 0;
}
function isInChoicePage() {
return document.querySelector('button:contains("继续前进")')
|| document.querySelector('button:contains("左转")')
|| document.querySelector('button:contains("撤退")');
}
function isInDungeonEntryPage() {
return document.querySelector('button:contains("进入地牢")') !== null;
}
function isInMapPage() {
const mapTab = document.querySelector('.tabs > div:contains("地图")');
return mapTab && mapTab.classList.contains('selected');
}
function getExploreButton() {
return document.querySelector('button:contains("继续前进")')
|| document.querySelector('button:contains("左转")')
|| document.querySelector('button:contains("直走")')
|| document.querySelector('button:contains("进入地牢")');
}
function getRetreatButton() {
return document.querySelector('button:contains("撤退")');
}
function getEnterDungeonButton() {
return document.querySelector('button:contains("进入地牢")');
}
function getSkillButtons() {
return document.querySelectorAll('button.can-hold');
}
function shouldRetreatInBattle() {
const enemyArmorElem = document.querySelector('.progress-text.numbers:contains("护甲")');
const skillDamageElem = document.querySelector('button.can-hold:contains("伤害")');
if (!enemyArmorElem || !skillDamageElem) return false;
const enemyArmor = enemyArmorElem.textContent.match(/\d+/);
const skillDamage = skillDamageElem.textContent.match(/\d+/);
return enemyArmor && skillDamage && parseInt(skillDamage[0]) <= parseInt(enemyArmor[0]);
}
function autoBattle() {
if (!settings.autoBattle) return;
const skillBtns = getSkillButtons();
if (skillBtns.length === 0) return;
if (settings.autoRetreat && shouldRetreatInBattle()) {
const retreatBtn = getRetreatButton();
if (retreatBtn) {
retreatBtn.click();
console.log('[自动战斗] 技能伤害 ≤ 敌人护甲,自动撤退');
return;
}
}
skillBtns.forEach(btn => {
btn.click();
const skillName = btn.textContent.trim().split('\n')[0];
console.log(`[自动战斗] 点击技能:${skillName}`);
});
}
function autoDungeonCycle() {
if (!settings.autoExplore) return;
if (isInDungeonEntryPage()) {
const enterBtn = getEnterDungeonButton();
if (enterBtn) {
enterBtn.click();
console.log('[自动探索] 点击“进入地牢”,开始新层级');
return;
}
}
if (isInMapPage()) {
const dungeonEntry = document.querySelector('img[alt="Dead Gladiator"]')
|| document.querySelector('img[alt="Wild Slime"]');
if (dungeonEntry) {
dungeonEntry.click();
console.log('[自动探索] 地图页:点击地牢入口');
return;
}
}
const exploreBtn = getExploreButton();
const retreatBtn = getRetreatButton();
if (exploreBtn) {
exploreBtn.click();
console.log(`[自动探索] 点击探索按钮:${exploreBtn.textContent.trim()}`);
} else if (retreatBtn) {
retreatBtn.click();
console.log('[自动探索] 点击撤退,返回地图页');
}
}
function autoProcess() {
if (isInBattlePage()) {
autoBattle();
} else if (isInChoicePage() || isInDungeonEntryPage() || isInMapPage()) {
autoDungeonCycle();
}
}
// -------- 启动脚本 --------
window.addEventListener('load', () => {
console.log('[脚本] 全自动挂机(可拖动面板版)已启动,可拖拽面板调整位置~');
setInterval(autoProcess, CHECK_INTERVAL);
});
// -------- 扩展:“包含文字”选择器支持 --------
const containsStyle = document.createElement('style');
containsStyle.textContent = `
[contains]:before {
content: attr(contains);
display: none;
}
`;
document.head.appendChild(containsStyle);
NodeList.prototype.contains = HTMLCollection.prototype.contains = function(text) {
for (let i = 0; i < this.length; i++) {
if (this[i].textContent.includes(text)) return this[i];
}
return null;
};
Document.prototype.querySelector = (function(original) {
return function(selector) {
const match = selector.match(/(.*):contains\("(.*)"\)/);
if (match) {
const [, type, text] = match;
return document.querySelectorAll(type).contains(text);
}
return original.apply(this, arguments);
};
})(Document.prototype.querySelector);
})();
1596789... 2周前
通关要点:
1.前期靠直走第二只骷髅反复刷水果,大概刷到4w-5w升一级为止
2.通过阿兹列克塔强化杂种狗的搭配去抓取敌怪,敌怪的输出技能普遍比自己的角色强得多,依靠敌怪技能解锁一些之前救不了的角色。要注意如果不保持强化杂种狗在场的话,抓取的敌怪会持续一次探索,在下下次探索时消失。因此中间很长一段时间都会保持队内有强化杂种狗
3.使用敌怪土豆魔像的技能配合对冲市场的树苗,可以做到1金币买1树苗,后期的主要水果来源,再加上未强化的皇家水果使者,上限升级能很快达到足够全员上场的程度
4.通过上述水果刷取方式配合强化扎塔尔·卡多克,是后期数值的主要来源(弓术士可以淘汰了)
5.最终boss要点:将boss实体化会导致boss无敌,因此队伍中不能有强化凯文。用上面方法刷取数值必须要有敌怪技能,也就意味着要拥有强化杂种狗,但杂种狗在场会导致伤害降低99%,此时的数值无法打败boss,因此要卸下杂种狗,趁敌怪还会持续一次探索的时候去击败boss。强化游泳运动员或者敌怪迷路的游泳者的技能在读条时可以让其他技能必中。最终boss弱火,主要依靠敌怪核心潜水员的技能来输出.


