十三层修改
**13层*************设置本地工作区和替换文件以使每次刷新修改均能生效(不然刷新即无)--群大佬提供的修改方案:按F12打开控制台,”源代码“选项卡,level13——src——game——systems,从上往下改:背包:BagSy...
**13层*************
设置本地工作区和替换文件以使每次刷新修改均能生效(不然刷新即无)
--群大佬提供的修改方案:
按F12打开控制台,”源代码“选项卡,level13——src——game——systems,从上往下改:
背包:BagSystem.js,第43行至46行分号前添加“*50”如下:
playerResources.storageCapacity = carryCapacity*50;
playerBag.baseCapacity = baseCapacity*50;
playerBag.bonusCapacity = followerBagBonus*50;
playerBag.totalCapacity = carryCapacity*50;
按下Ctrl+S保存
陷阱和水桶:CollectorSystem.js,第48行和第56行在数字后面加入“*100”如:
let storageCapacity = level * 10*100;
collector.storedResources.addResource(resource, time * 0.05*100 * GameConstants.gameSpeedExploration);
线索:EvidenceSystem.js,复制87至89行,修改为如下形式粘贴于86行
if (evidenceComponent.maxValue >= 0 && evidenceComponent.value < evidenceComponent.maxValue) {
evidenceComponent.value = evidenceComponent.maxValue;
}
恩惠:Favor System.js,复制78至89行,修改如下并粘贴于77行:
if (deityComponent.maxFavour >= 0 && deityComponent.favour < deityComponent.maxFavour) {
deityComponent.favour = deityComponent.maxFavour;
战斗:FightSystem.js,第175行分号前加入”*100“,如:
playerStamina.hp = Math.max(playerStamina.hp, 0)*100;
洞察:InsightSystem.js,复制52至54行,修改如下并粘贴于51行:
if (insightComponent.maxValue >= 0 && insightComponent.value < insightComponent.maxValue) {
insightComponent.value = insightComponent.maxValue;
}
谣言:RumoursSystem.js,复制85至87行,修改如下粘贴于84行:
if (rumoursComponent.maxValue >= 0 && rumoursComponent.value < rumoursComponent.maxValue) {
rumoursComponent.value = rumoursComponent.maxValue;
}
耐力:StaminaSystem.js,第61与第62行分号前加入”*1000“如:
staminaComponent.health = newHealth*1000;
staminaComponent.maxStamina = PlayerStatConstants.getMaxStamina(perksComponent)*100;
工作效率:WorkerSystem.js,自142行起每个”time“后加上”*1000“,自184行起在下面的”var XXXXX = time“后加上”*1000“
每个文件改完都需要Ctrl+S保存
--大佬方案到此为止--
--下面是俺的方案-------
修改的文件位于level13/src/game下,修改完毕ctrl+S保存
constants:
1.修改营地仓库:CampConstant.js,
约13行,修改BASE_STORAGE: 50,改为任意正整数,比方说1000
2.修改物品占用背包容量:BagConstant.js,
约5行,修改CAPACITY_RESOURCE: 1,改为任意小数,如0.01
3.修改人物基础容量:ItemConstant.js,
约6行,修改PLAYER_DEFAULT_STORAGE: 10,改为任意正整数,如200
4.修改人物基础攻击防御:FightConstant.js,
约14、15行,
修改FIGHT_PLAYER_BASE_ATT: 3,这是攻击
FIGHT_PLAYER_BASE_DEF: 0,这是防御
5.修改攻击、防御计算机制,默认为装备覆盖本身,改为叠加。4改了不改5,任你1000防御,穿上衣服秒变1(裸奔也可其实)。
攻击:FightConstant.js,
约91行,在itemBonus后加上【+this.FIGHT_PLAYER_BASE_ATT】;
防御:FightConstant.js,
约112行,在itemBonus后加上【+this.FIGHT_PLAYER_BASE_DEF】;
6.修改清理CD:PlayerActionConstants.js,
约44行,位于getCooldown方法内,在return this.cooldowns[action] / speed 后增加【/10】,会使CD变成1S。
--效果不明的修改(有待验证):
7.修改探索时空手而回的几率(我猜的):ExplorationConstants.js,
约6行,THRESHOLD_SCAVENGED_PERCENT_REVEAL_NO_RESOURCES = 10; 改为1;
(暂时没找到有什么地方调用getScoutLocaleReward这个方法)
(个别点完全找不到资源,表现为清理值为10%以上时显示发现资源:(none),改完之后搜索个把次,就显示none了,或者出资源)
(也许是我改完黑手变白了= =)
vos:
8.修改资源获得量:ResourcesVO.js,
约66行,addReasource内的case resourceNames.water: this.water += amount; break;
在amount后加【+10】,也可在switch上一行加【amount+=10;】就能使探索时获得的水从1变成11(看着是1,实际+11),其他资源同。
(郑重提醒,请务必使用+,而不是*,不然会导致扣资源时也加倍扣(如建个桶8个金属,如果用*,会扣80个金属)
systems:
9.修改每秒回血、回耐力、回视野:
StaminaSystem.js
约64行,var healthPerSec = 0;改任意正整数,即为每秒回血。
约100行,var staminaPerSec = 0;改任意正整数,即为每秒回耐力。
VisionSystem.js
约89行,var visionPerSec = 10;改任意正整数,即为每秒回视野。
--俺方案结束-------
202308291007 通关了,溜了溜了,完结。